domingo, 26 de marzo de 2006
EPISODIO 19: HABLANDO DEL ESTATUTO... (parte enésima)
Tras mi magnífica ínfula literaria que ha gustado a más de un talantoso de Cadena Peco (sí, hombre... que yo me entero de todo), no me queda más remedio que decir ahora mismo un par de cosas sobre la susodicha tregua o el llamado "alto el fuego permanente" de la banda terrorista ETA (Estúpidos que Tratan de Asesinar, o Energúmenos sin Talante y Asesinos).
Con todo este rollo pelotero del alto el fuego permanente que nos quieren meter todos, veo que la gente de la calle no se entera de nada. Al Gobierno sí que le van a hacer la permanente como no se ande con cuidado. Ya veremos cómo se anda todo.
Porque como ya he dicho, el proceso de paz acaba de empezar. Es muy, muy listo Zapatero, sí señor. Muy listo contestando preguntas de Rajoy:
—Señor Presidente, ¿nos garantiza usted que no negociará la autodeterminación?
A esto, Zapatero responde negativamente. Rajoy lo intenta por segunda vez, formulando de nuevo la misma pregunta. Y Zapatero, enfadado, mosqueado, con tono cansino contesta de muy malas maneras.
—No sé si es que no se enteran o no quieren enterarse. No, ¡no! (NOOO, DEMONIOSSSS, NOOO)
Vamos a ver... señores míos, esto no quiere decir que no va a negociar la autodeterminación. Esto quiere decir ni más ni menos que NO GARANTIZA QUE NO VAYAN A NEGOCIAR. Esto es, que negociará si le sale de... mira, mejor me lo callo.
Y con todo este asunto estamos olvidando lo que es primordial en este día. Parece que ETA lo ha hecho aposta para desviar la atención del tema trascendente que ha partido España en dos naciones hace poco más de 48 horas respecto del momento en que he escrito estas líneas. A ver cómo explico la importancia de un preámbulo... imaginemos el título de un libro. "El Señor de los Anillos, La Comunidad del Anillo". En la edición que tengo, Tolkien hace un preámbulo a la historia con cuatro apartados. Sobre los Hobbits, sobre la hierba para pipa, sobre la procedencia del anillo y otro que no recuerdo ahora mismo. Pues sinceramente, sin el preámbulo, punto que habla sobre la procedencia del anillo, es que no te enteras de la historia, porque te estás preguntando todo el rato, ¿cómo cojones se ha hecho un hobbit de la Comarca con un Anillo tan poderoso?
¡Pues esto es lo mismo! "Cataluña es una nación", reza el preámbulo del Estatuto, ya aprobado. Y supongo que en el texto siguiente, en los más de 200 artículos que hay, se habla de Cataluña y los catalanes, ¿no?
Pues esta treta de desviar la atención sobre el rompimiento de la unidad de España no ha estado mal, no. Ha funcionado perfectamente, porque ni un solo telediario ha hablado sobre la aprobación de este preámbulo.
Yo sí, e invito a todo el que me lea (Anti ZP, a ti, amigo progre, aunque te lo pida de rodillas no me vas a hacer ni puto caso, con perdón... en especial al anónimo, que como no se identifique le borro el comentario) a que ponga algo sobre este asunto en su blog.
Sin más, me despido, como siempre, recibiendo todo el odio y todos los insultos que me merezco de varios tipos. Y que no me toquen las narices diciendo que no soy peligroso. Que yo lo veo todo.
DEDICATORIA FINAL:
Saludos cordiales a los trolls de La Comunidad, y en especial al dibujante (pero qué CURSI) que hace posible que uno de mis moderadores (él sabe quién es) ponga fotos descojonantes de un mono sonriendo.
Por supuesto, que dicho troll le dé mis cordiales recuerdos al único pato que he visto por internet, en foros de política (Canaaaaaard, sí, eres tú, Canard, MALO), y al que se pone pa que le den que es otro que tal baila.
Al Anónimo Sin Nombre, que siga insultando que no sabe hacer otra cosa, es que no sabe ni las octavas que tiene un piano, ya hay que ser penco para poner lo mismo en todos los comentarios (¿cuántas octavas tiene tu piano, cuántas?). Pues cuando Montilla pague te contesto. Solamente si sé quién dio la orden de poner las bombas en los trenes.
Y por supuesto a los titos Saruman y Elena que tanto afecto me profesan y están montando en Cadena Penco un lío sobre mí y mi foro... pufff, eso hay que verlo para reírse. CAFRES, que sois unos cafres.
Señores, ha sido un placer volver a desinformarles a todos. Diciendo la verdad, eso sí.
PORQUE DOS AÑOS DESPUÉS, AÚN SÉ LO QUE HICISTEIS EL 13 DE MARZO.
FJ.
miércoles, 22 de marzo de 2006
EPISODIO 18: MARCHANDO UNA DE TREGUAS.
Era una noche oscura y lluviosa en el País Vasco. Un tipo llamaba a una puerta en un callejón. Abrieron. Entró y pasó a una sala oscura, iluminada únicamente por el débil resplandor de una bombilla, y por algún relámpago que centelleaba de vez en cuando. De pronto, apareció un hombre en la sala aquella:
—A ver, ¿qué queréis?—le interpeló.
—Pues una tregua, si puede ser—contestó el recién llegado.
—¿Para qué?
—Nada, nada, que nos interesaría negociar lo de las armas y...
—¿Pero una tregua, cómo?
—Pues eso, una tregua, coño, qué pasa, nunca has oído la palabra "tregua" o qué.
—Aaaah, claro, se refieren ustedes a eso que ya hicimos en 1998.
—Exacto.
—Como aquella vez que se la metimos doblada a todo el mundo y nos rearmamos al final, ¿verdad?
—¡Efectivamente!
—¿Y por qué íbamos a hacer eso?
—Pues porque acabamos de decir eso de "es el principio del fin", y quedaría feo si siguierais poniendo bombas.
—Por supuesto, por supuesto. Entiendo. ¿Y qué ganamos nosotros con eso?
—Miraaaa, tú diles que manden el comunicado y luego ya vemos lo que hacemos con esto.
—Bueno, pues mira, esto es lo que vamos a hacer. Nos lo vamos a pensar.
—¿Cómo que a pensar? No, no, no, yo he anunciado un fin de la violencia y eso es lo que vamos a tener, como sea, ¡como sea! ¿Me oye? COMO SEA, MALDITA SEA.
—Bien, bien, no se me sulfuren ustedes, que hay muchos casos agudos de estrés. Veamos, dice que "como sea". ¿Hasta qué punto están dispuestos a llegar?
—Pues... ostras... mira, si yo, con que ganemos las próximas elecciones...
—Claro, claro...
—Venga... dadnos la tregua... porfa, porfa...
—No sé, no sé...
—Porfa, porfa, porfapliiiiiis...
—Mira, tío, a ti te patinan las sienes.
—¡Os lo ruego! ¡Os lo suplico! ¡Te lo pido de rodillas sobre un traje de 750 euros!
—Pero qué mataos que sois.
—Dadnos esa tregua...
—Bueno, ya veremos. Enviaremos un comunicado comunicando, valga la redundancia, lo que vamos a hacer.
El que antes entró, ahora tomó el sentido contrario y se fue, y haciendo un gesto con la mano, "Toma ya. Lo vamos a conseguir", saca un teléfono móvil...
—Sí, por favor... ¿me pone con Moncloa?
Dentro se ha quedado el otro, al que se acerca un tercero...
—¿Y bien? ¿Cómo ha ido?
—Perfecto. Les tenemos cogidos de los huevos. Podemos manejarlos como marionetas. Es cuestión de declarar una tregua.
—¡Bravo!
—Lo que más me gusta es que estos tíos son un chollo. Vamos a hacer un comunicado. Y esta vez ni distorsionaremos la voz, ni nada. Como la policía detenga a quien lea el comunicado, no habrá diálogo ninguno.
—Se arrastrarán hasta aquí, suplicando clemencia.
—Somos malvados...
—Esta es nuestra oportunidad para conseguir la autodeterminación y llegar hasta la soberanía. No podemos dejarla pasar. Podemos extender la tregua hasta el 2008, cuando el matao de ZP vuelva a ganar.
—¿Cómo estás tan seguro de que ganará?
—Ha anunciado el principio del fin. Desaparecemos una temporada, ni bombas, ni extorsiones, ni nada, él se echa flores encima, la gente dice "ay qué bueno, ya no hay más terrorismo", y Polanco en sus medios se encargará del resto. El presidente quedará como el puto amo, y si no conseguimos lo que queremos, nos rearmaremos y volveremos a pegar tiros al aire y lo que no es el aire.
Mientras tanto, en cierto lugar recóndito de España, FJ, sentado en su ordenador, mientras modera su foro de La Comunidad, y habla del asunto en dicho foro con sus compañeros Anti ZP, tales como pudieran ser Lb_nacho, Jechina, NCH, zETAp, Rakras, Rekiano, Halcor, y un muuuy largo etcétera, se dispone a escribir una nueva crónica sobre la tregua de ETA. Se le ocurren muchas preguntas, las cuales escribe, pero ninguna respuesta le viene a la mente, completamente en blanco por el anuncio que la banda acaba de hacer. Sin más dilación, FJ agarra su teclado y escribe unas líneas...
—Presunta tregua, eso es lo que hay. Si es realmente una tregua, ¿dónde están las armas, las explosivos y todo eso que han guardado en Francia y que tienen por ahí? ¿Dónde entregan todo eso que tienen, y dónde se entregan los asesinos? ¿Seguirán pidiendo el impuesto revolucionario? ¿En qué juzgado depositarán los etarras el dinero de los chantajes y extorsiones? ¿Dónde se pedirá perdón a las víctimas? Los hay en la cárcel por un solo asesinato. Los etarras, con casi mil muertes, ahí están. ¿Se pagará precio político? ¿Habrá excarcelaciones, y qué será de Otegui, y si es una tregua trampa? ¿Se negociará o no la autodeterminación?
Es llegado a este punto cuando se da cuenta de que posiblemente estemos de nuevo ante una nueva tregua trampa, y de que este gobierno es un chollo para los etarras.
El proceso de paz acaba de empezar.
Lo que no sabemos aún es cómo va a acabar todo este asunto.
Y ódiame si quieres por decir la verdad, pero no me vas a callar. Ni tú, ni los terroristas, con sus treguas.
Javier Gómez.
domingo, 19 de marzo de 2006
EPISODIO 17: CRÓNICA DEL MUNDIAL DE F-1. (I)
Empezaba medio mal la cosa. Metieron la manguera del combustible ahí, buenamente, en los entrenamientos, y al final Fernando Alonso acabó con el doble de gasolina que el resto. Este pequeño inconveniente le mandó allá a la octava plaza de la parrilla de salida.
De todas formas, al amigo Flavio Briatore poco le importaba, ya que Giancarlo Fisichella salía el primero.
Ya se frotaba las manos Kimi Raikönnen diciendo, "al Fernando este lo barro yo hoy"; ya decía Michael Schumacher que esta vez le ganaba, ya decía Juan Pablo Montoya que a por él, que ya está bien.
Pero cuando la luz roja del semáforo se apagó, un bólido salió desde el fondo adelantando a todo el que se ponía en medio. Salió tan rápido que lo único que me pareció vislumbrar fue el color azul del coche, y más adelante comprobé que el tío que conducía ese coche llevaba un casco con la bandera de España. Era Fernando Alonso, que había hecho una salida espectacular (aunque no tanto como aquella de Indianápolis en 2004). Se había colocado tercero, pasando entre todos los coches, primero a la izquierda, luego a la derecha, para acabar cerrándose en la primera curva y colocándose en puestos de podio. Por delante, Fisichella y Jenson Button, el británico de Honda.
Fue en la quinta curva cuando Kimi Raikönnen, con esa buena suerte que tiene siempre, dejó el coche destrozado. Es curioso que todos los males siempre le pasen a él y nunca a Montoya. ¿Será su forma de conducir?
Tras contener bien contenidas las embestidas del equipo Williams BMW que venía pisando los talones al asturiano, llegaron las primeras paradas en boxes. Con esto se deshizo Alonso de Heidfeld, que salió muy atrás; lideró Fernando la carrera cuando entraron los dos que tenía por delante, y unas vueltas más adelante hizo su parada. Con la situación definida, salió el tercero. Y continuó el baile.
Fisichella seguía primero; Button seguía segundo; muy atrás estaba Alonso, que empezó a recortar distancias de una manera desorbitada. Button reaccionó, pero en la siguiente parada en boxes perdió la segunda plaza.
Fue en ese momento cuando vimos que aunque Fernando fuera tan rápido como iba, sería imposible que alcanzara a "Fisiko", aunque Antonio Lobato y la compañía se empeñaban en creer que Alonso aún tenía posibilidades.
Pero en fin, Alonso al final logró un meritorio segundo puesto, y Renault el doblete. No sonó esta vez el himno de España, pero continúa Alonso siendo líder del mundial.
Así quedó el asunto:
1) Fisichella.
2) Alonso.
3) Button.
4) Montoya.
5) Massa
6) M. Schumacher.
Próximo Gran Premio, Australia.
Señores, ha informado FJ en diferido desde las Crónicas.
Pasen buen día.
Y recordad: podéis odiarme todo lo que queráis por decir la verdad, pero para callarme os van a hacer falta un par de WEBS.
viernes, 17 de marzo de 2006
EPISODIO 16: ESA ES MI GENERACIÓN.
El objeto de esta misiva es la de reivindicar a una generación, la mía:
la de todos aquellos que nacimos en los 80 año arriba, año abajo la de los que estamos currando de algo que nuestrospadres ni podían soñar, la que vemos que el piso que compraron nuestros padres ahora vale 20 o 30 veces más, la de los que estaremos pagando nuestra vivienda hasta los 50 años.
Nosotros no estuvimos en la Guerra Civil, ni en mayo del 68, ni corrimos delante de los grises, no votamos la Constitución y nuestra memoria histórica comienza con las olimpiadas del 92.
Aunque no nacimos en una dictadura, siempre hemos tenido una conciencia democrática y la serie Cuéntame nos parece que es una mierda. Por no vivir activamente la Transición se nos dice que no tenemos ideales y sabemos de política más que nuestros padres y de lo que nunca sabrán nuestros hermanos pequeños y descendientes.
Somos la última generación que hemos aprendido a jugar en la calle a las chapas, la peonza, las canicas, la comba, la goma o el rescate y, a la vez, somos la primera que hemos jugado a videojuegos, hemos ido a parques de atracciones o visto dibujos animados en color. Los Reyes Magos no siempre nos traían lo que pedíamos, pero oíamos (y seguimos oyendo) que lo hemos tenido todo, a pesar de que los que vinieron después de nosotros sí lo tienen realmente y nadie se lo dice.
Se nos ha etiquetado de generación X y tuvimos que tragarnos bodrios como Historias del Kronen o Reality Bites, Melose placeo Sensación de vivir (te gustaron en su momento, vuélvelas aver, verás que chasco).
Lloramos con la muerte de Chanquete, con la puta madre de Marco que no aparecía con las putadas de la Señorita Rottenmayer; nuestra primera canción del verano fue "Los Pajaritos" (1981). Somos una generación que hemos visto a Maradona hacer campaña contra la droga, que nos reímos de un anuncio que decía que si el Madrid era otra vez campeón de Europa, que durante un tiempo tuvimos al baloncesto como el primero de los deportes.
Hemos vestido vaqueros de campana, de pitillo, de pata de elefante y con la costura torcida; nuestro primer chándal era azul marino con franjas blancas en la manga y nuestras primeras zapatillas de marca las tuvimos pasados los 10 años.
Entramos al colegio cuando el 1 de noviembre era el día de Todos los Santos y no Halloween, cuando todavía se podía repetir curso, los últimos en hacer BUP y COU, los pioneros de la E.S.O.
Somos los primeros en incorporarnos a trabajar a través de una ETT y los que no les cuesta un duro echarnos del curro. Siempre nos recuerdan acontecimientos de antes que naciéramos,como si hubiéramos vivido nada histórico. Nosotros hemos aprendido lo que era el terrorismo contando chistes de IreneVilla, vimos caer el muro de Berlín y a Boris Yelsin borracho tocarle el culo a una secretaria; los de nuestra generaciónfueron a la guerra (Bosnia, etc.) cosa que nuestros padres no hicieron; gritamos OTAN no bases fuera, sin saber muy bien quésignificaba y nos enteramos de golpe un 11 de septiembre.
Aprendimos a programar el video antes que nadie, jugamos con el Spectrum, odiamos a Bill Gates, vimos a Perico Delgado anunciarlos primeros móviles y creímos que Internet sería un mundo libre.
Somos la generación de Espinete, Don Pimpón y Chema, el panadero farlopero.Quién diría entonces que años más tarde, con España integrada en la UE, aquella niña morena habría de enseñarnos sus vergüenzas (Ruth Gabriel).
Los que recordamos a Enrique del Pozo cantando con ana (abuelito dime tu...)
Los del incomparable "Planeador abajo" de Mazinger Z, los deUlises 31 y Comando G (que nunca acabó de gustar a nadie).
Somos la generación que fuimos al cine a ver las películas de Parchís, y que durante años creímos que el de rojo (como quien dice el de en medio de los Chichos) era Enrique Búmbury.
Los que crecieron escuchando a Europe y a ese grupete de imitadores que les salió, un tal Bon Jovi.
Los de la explosión del Challenger, la cantada de Arkonada, Los mundos de Yupi y las pesetas rubias.
Nos emocionamos con Superman, ET o En busca del Arca Perdida.
Comíamos Phosquitos y los Tigretones eran lo mejor, aunque aquello que empezaba (algo llamado Bollycao) no estaba del todo mal.
Somos la generación del Tocata, La Bola de Cristal (solo no puedes, con amigos sí), el Follow Me, “El coche fantástico”,"Oliver y Benji”, “La abeja Maya”, El hipnótico "PlanetaImaginario",Los Toreros Muertos, La Orquesta Mondragón, el abrazafarolas del Butano y el Misissipi de Pepe Navarro con su inimitable Pepelu.
La generación de la quinta del buitre, de Hugo Sánchez, de Biriukov, Del Corral, Corbalán, Romay y que nos traumatizamos con las muertes de Fernando Martín y Petrovic (¿quién coño juega hoy en el Madrid de baloncesto?).
El 600 era el utilitario normal, el 124 un coche familiar y el131 una berlina de lujo.
El 23F nos pareció un buen día porque no hubo clase y ponían películas por la tele.Nuestro grito de guerra fue "Tigres, Leones, todos quieren serlos campeones" "como están ustedes" y descubrimos a las mujeres gracias a tirantes de una tal Miriam Díaz Aroca.
La generación que se cansó de la de ver las mamachichos.
La generación a la que le entra la risa floja cada vez que tratan de vendernos que España es favorita para un mundial.
La última generación que veía a su padre poner la baca del coche hasta el culo de maletas para ir de vacaciones.
La última generación de las litronas y los porros, y qué coño, la última generación cuerda que ha habido.
Este mensaje está dedicado a las personas que nacieron entre 1980y 1990; la verdad es que no sé cómo hemos podido sobrevivir a nuestra infancia!!!! Mirando atrás es difícil creer que estemos vivos en la España de antes:
Nosotros viajábamos en coches sin cinturones de seguridad traseros, sin sillitas especiales y sinair-bag, hacíamos viajes de 10-12 h con cinco personas en un 600o en un Renault 4 y no sufríamos el síndrome de la clase turista.
No tuvimos puertas con protecciones, armarios o frascos de medicinas con tapa a prueba de niños. Andábamos en bicicleta sin casco, ni protectores para rodillas ni codos. Los columpios eran de metal y con esquinas en pico, y jugábamos a "lo que hace la madre hacen los hijos", esto es a ver quien era el más bestia.
Pasábamos horas construyendo nuestros “vehículos" con trozos de rodamientos para bajar por las cuestas y sólo entonces escubríamos que nos habíamos olvidado de los frenos. Después de chocar con algún árbol, aprendimos a resolver el problema.
Jugábamos a "churro va" y al pañuelo y nadie sufrió hernias nidislocaciones vertebrales. Salíamos de casa por la mañana,jugábamos todo el día, y solo volvíamos cuando se encendían lasluces de la calle. Nadie podía localizarnos. Eso sí, nos buscábamos maderas en los contenedores o donde fuera y hacíamos una caseta para pasar allí el rato. No había móviles. Nos rompíamos los huesos y los dientes y no había ninguna ley para castigar a los culpables. Nos abríamos la cabeza jugando a guerra de piedras y no pasaba nada, eran cosas de niños y se curaban con mercromina (roja) y unos puntos y al día siguientetodos contentos. La mitad de los compañeros de clase tenía labarbilla rota o algún diente mellado, o alguna pedrada en la cabeza...
Tuvimos peleas y nos partíamos la cara unos a otros y aprendimos a superarlo.
Íbamos a clase cargados de libros y cuadernos, todo metido en una mochila que, rara vez, tenía refuerzo para los hombros y, mucho menos, ruedas!!!
Comíamos dulces y bebíamosrefrescos, pero no éramos obesos. Si acaso alguno era gordo y punto.
Estábamos siempre al aire libre, corriendo y jugando.
Compartimos botellas de refrescos y nadie se contagio de nada. Sólo nos contagiábamos los piojos en el cole. Cosa que nuestras madres arreglaban lavándonos la cabeza con vinagre caliente. No tuvimos Playstations, Nintendo 64, vídeo juegos, 99 canales de televisión, sonido surround, móviles, ordenadores e Internet, pero nos lo pasábamos de lo lindo tirándonos globos llenos de agua y arrastrándonos por los suelos destrozando la ropa. Nosotros sí tuvimos amigos.
Quedábamos con ellos y salíamos. O ni siquiera quedábamos, salíamos a la calle y allí nos encontrábamos y jugábamos a las chapas, a la peonza, a las canicas, a la lima, al rescate..., en fin tecnología punta...Íbamos en bici o andando hasta su casa y llamábamos a la puerta.
¡Imagínense!, sin pedir permiso a los padres! nosotros solos, allá fuera, en el mundo cruel! !Sin ningún responsable! ¿¿Cómo lo conseguimos??
Hicimos juegos con palos, botellas y balones de fútbol improvisados, y comimos pipas y, aunque nos dijeron qué pasaría, nunca nos crecieron en la tripa ni tuvieron que operarnos para sacarlas.
Bebíamos agua directamente del grifo de las fuentes de los parques, agua sin embotellar, donde chupaban los perros!!!
Íbamos a cazar lagartijas y pájaros con la escopeta deperdigones o con el tirawebos, antes de ser mayores de edad y sin adultos, DIOS MÍO!!
En los juegos de la escuela, no todos participaban en los equipos. Los que no lo hacían, tuvieron que aprender a lidiar con la decepción.
Algunos estudiantes no eran tan inteligentes como otros y repitieron curso. ¡Qué horror, no inventaban exámenes extra! Y ligábamos con las chicas persiguiéndolas para tocarlas el culo y jugando a beso, verdad y atrevimiento, no en un chat diciendo :) :D :P
Éramos responsables de nuestras acciones y arreábamos con las consecuencias. No había nadie para resolver eso. La idea de un padre protegiéndonos, si trasgredíamos alguna ley, era inadmisible, si acaso nos soltaban un guantazo o un zapatillazo y te callabas. Tuvimos libertad, fracaso, éxito y responsabilidad, y aprendimos a crecer con todo ello.
¿¿Tú eres uno de ellos?? ¡Enhorabuena! Pasa esto a otros que tuvieron la suerte de crecer como niños, antes de que todos estos niñatos que hay ahora que se creen algo y no tienen respeto ni educación a nadie destrocen el mundo en el que vivimos.
FJ.
jueves, 16 de marzo de 2006
EPISODIO 15: GUÍA DE GOLDEN SUN 1, COMPLETA.
Para aquel que tenga este jueguecillo de GBA y que no conozca todos los trucos y secretos.
Para ellos, esta cosa llamada GUIA o eso creo, de la cual hoy adjunto la primera entrega.
Si es que hay Djinns que son jodidos, eso lo reconozco. Pero eso ya no es problema.
Bueno, antes de empezar os voy a pedir un pequeño favor. Que perdáis un minuto de vuestro tiempo, porque no tenéis nada mejor que hacer.
Entrad a este enlace y votad por el vídeo este de animación, preferiblemente cinco estrellas. La banda sonora original es mía, y yo he hecho esta guía. Si no votáis, espero que el Faro de Venus caiga sobre vuestras cabezas... Y, ahora, sin más demora, vamos a la guía...
DESDE TALE HASTA EL FARO DE MERCURIO.
DESDE EL INICIO DE LOS TIEMPOS...
Pues todo comienza en un pequeño pueblo llamado Tale, con una tormenta de estas que hacen época. La madre de Hans, el protagonista principal de esta historia, le pide que vaya a la plaza rápidamente mientras su padre ayuda a contener un inmenso pedrusco que cae por la montaña donde está el Templo Sonne. La plaza se encuentra hacia abajo del todo. En tu camino se te unirá Garet. Mientras caminas, van cayendo rocas obstruyendo caminos. No hay de qué preocuparse, hay un camino fijo para llegar, lo único que hay que hacer es ir hacia abajo por donde haya vía libre.
Nos encontraremos en nuestro camino con la casa de Félix y Nadia. Félix está en el río, sujeto a un palo, como buenamente puede. Nos piden ayuda. Vamos a la plaza, cruzamos el puente y vamos hacia la derecha, ya estamos cerca. Llegamos a la plaza, vamos hacia abajo del todo y conseguimos que un tipo nos ayude. Al volver a casa de Félix y Nadia, el tipo este intenta ayudar, pero es tarde, la roca cae... ay, qué dolor.
Vete con Hans de nuevo hacia la plaza por el mismo camino. En este momento vemos a dos tipos con muy mala cara hablando sobre el Templo Sonne... hum... nos descubren. ¿Que nos ayudaréis a olvidar? Qué mala pinta tiene esto...
JEFES ENEMIGOS: Desconocido y Desconocida.
Bueno, lo único que se puede hacer aquí es dejar que te metan la paliza del año, ya que en el nivel que tenemos, que es nivel 1, no vamos a poder hacer nada. Así que deja de malgastar hierbas inútilmente y cae con dignidad... qué remedio...
COMIENZA LA AVENTURA.
Después de esta monumental paliza, vemos que pasan 3 años del suceso de marras. Nos dirigiremos tras la conversación a casa de Kraden, el sabio alquimista. Nos encontraremos de nuevo con esos dos sátrapas miserables que nos apalizaron. Pero nos dejan pasar. Bien, tras hablar con Kraden ya es hora de ir al Templo Sonne a ver qué diantre pasa aquí. Nos dirigiremos de nuevo hacia la casa de Hans, seguimos yendo hacia arriba todo lo que podamos. Subimos unas escaleras, nos encontramos con un tipo que nos corta el paso, pero esperamos que se vaya hacia el lado derecho y pasamos hacia el Templo Sonne.
EL TEMPLO SONNE.
Bien, pues ya estamos dentro. Cruza por las losas el charco ese y sigue andando. Liquida todo bicho y murciélago que te salga y sube algún nivel que va siendo hora. Ahora llegamos a otro estanque. Hay tres salidas hacia delante. Comenzamos yendo a la del centro. Abrimos el cofre, sacamos la joya verde y volvemos atrás. Nos dirigimos al pasillo de la derecha. Observamos la cabeza de minotauro y usamos la joya verde. Ahora nos vamos a la izquierda y entramos por la puerta (no te molestes en ir a la puerta lo primero del todo, lo más posible es que te des contra la pared de narices). Sales por la puerta y caminas. Cuando llegues a un cruce de caminos, ve hacia la izquierda, abre el cofre, y te encontrarás con otra joya verde. Ahora vuelve al cruce de caminos y sigue por arriba y la siguiente que te encuentres a la izquierda. Llegas a una habitación con muchas estatuas separadas por una especie de estanque alargado. Pues nada como la Psinergía Mover para quitar la estatua que esté más a la izquierda y la que está más a la derecha. A la izquierda coloca la joya pequeña. A la derecha, se abre la puerta. Pues vámonos por ella.
Pasamos esta puerta, cogemos el primer pasillo hacia arriba y la izquierda y cogemos el cofre, donde hay una hierba. Ahora sal de ahí y vete al cuarto del sol en el suelo, fácil de encontrar. Pues sí, Kraden, avancemos que la curiosidad pica. Vemos el cuarto del sol y a continuación un cuarto con la luna. Nos mandan a averiguar qué es esto. Pues vamos allá. Sal del cuarto hacia abajo, por la puerta. Sigue hacia abajo tras pasar la puerta, coge la Piedra Psinérgica y ahora vete en sentido opuesto, hacia arriba todo el rato. Llegas a otra sala con la luna. NI SE TE OCURRA tocar esas estatuas, son las que activan una trampa. Bueno, muévelas si te pica la curiosidad... si ahora seguimos hacia la sala de la izquierda vemos el sol en el suelo. Estas estatuas sí las moveremos, las dos de arriba, hasta el recuadro blanco. Las ponemos sobre él y vemos que se abre un agujero en el suelo. Ahora adivina dónde tienes que dejar caer la estatua de arriba en el centro... Ahora, algo hace clic. La trampa se ha desactivado y en esta ocasión podemos mover las estatuas de la sala del lado. Cuando coloques las cuatro estatuas, verás que la luna cambia a sol. Vuelve a la sala donde dejaste a Kraden.
Pasa a la sala donde estaba el sol. Ahora está la luna. Acércate a la pared y toca el rayo de luz que sale de ella. Llegarás a un sitio muy, pero que muy raro. ¡Aquí es donde están las Estrellas Elementales, que encienden los cuatro faros! No voy a dar la charla porque te explican bien lo de los elementos y qué es cada uno. Bueno, vamos a coger las estrellas. Ahora, busca los caminos, que no es complicado... El orden a seguir debe ser Venus, Mercurio, Júpiter y Marte. Cuando consigamos tres estrellas aparecen los chalados de turno. Dios mío, qué cansinos. Que sí, que te las damos, quéeeeedatelas. ¿Pero quién es el tipo de la máscara? Ay, madre, ¿pero ese no estaba muerto? Pues parece que no... total, que nos quedamos la Estrella Marte y Félix, Saturos, Menardi y un tipo que aparece de improviso, Álex. Bueno, pues toma, las estrellas. Como quieren la Estrella Marte, vamos a por ella. Pero así de pronto empieza un terremoto increíble que hace que todos pongan pies en polvorosa. Así que nosotros nos largamos con la estrella Marte usando la Psinergía Huir antes de que el templo se nos caiga encima. Ahora después nos dan la charla y comienza nuestro viaje para detener a esos tipos que quieren encender los faros...
COMIENZA EL VIAJE.

Tras aceptar el destino del mundo, NOS LARGAMOS de Tale a ver mundo.
Djinn Venus: Sílex. Se te une directamente. Le sacude una torta al enemigo que lo deja tieso.
Vamos a la derecha, cruzando el puente, para llegar al primer pueblo de nuestro recorrido: Vault.
Vault.

Como no hay cuartos, vamos a la casa del alcalde, al fondo, al subir las escaleras. Al fondo de la casa nos encontramos a Iván, al que le han robado un bastón chamán. Pues tendremos que recuperarlo. Leeremos la mente al tipo raro ese que hay justo al salir de la casa, siguiendo el camino por la izquierda sin bajar. Ahora vamos a la posada y subimos. Nos dirigimos a esos tipos sospechosos que huyen de nosotros... Bien, acorralémoslos y leamos su mente. Os hemos pescado...
Bien, salimos del Inn, y nos vamos por el agujero en el tejado. Pasamos a la siguiente habitación, y aquí va a haber follón...
Los Ladrones.
Dales una paliza, sin piedad. Se lo merecen... No te costará mucho.
Bien, ve a hablar con el Alcalde, que te da un agua vital. Ahora vamos a ver si podemos comprar algo antes de irnos y nos dirigiremos a la Cueva Noma.
Cueva Noma.
Seguimos el mapa hacia la derecha y vemos la entrada a la cueva. Movemos el tronco para subir las escaleras, seguimos andando y subimos y movemos el tronco. No podemos. Entonces aparece Iván, que usa el Torbellino para quitar esos matojos, y ahora sí que podemos moverlo. Bien, entremos, usando el torbellino para quitar los matojos a la cueva.
Vamos dentro del lugar en cuestión, donde atraparemos uno de esos bichos llamados Djinn.
Cruzamos por la roca del final a la parte izquierda del río que corre por la cueva, vamos abajo y entramos por la puerta. Ve al final y pon el tronco entre la puerta de la izquierda y el Djinn Marte, Fragua. Volvemos atrás. Seguimos hacia abajo, cargándonos a todo bicho viviente que nos quiere ver muertos y ganando niveles (debes ir ya mínimo por nivel 5). Seguimos el camino, pasamos la puerta y ¿ves el tronco de allá arriba? Muévelo hacia la derecha y pasa. Vuelve a moverlo para pasar al otro lado y coger el cofre. Dirígete hacia abajo ahora. Mueve ahora el tronco de abajo y tíralo. Vuelve hasta la puerta, moviendo de nuevo el primer tronco, pasa por ella, y sigue el camino hacia delante, donde está ahora el tronco caído desde arriba. Sigue adelante y llegarás al Djinn Marte, que se tirará a por ti... pues nada, dale una zurra y asígnalo a Garet. Sal por la puerta de arriba y vámonos de aquí. Directos a Bilibin.
Bilibin.
Lo primero es lo primero, va
mos a por un bicho de Júpiter que hay escondido, muy bien escondido, por aquí. Dirijámonos al lado derecho, subamos las escaleras y caminemos hacia abajo, pasando por encima de la valla de la ciudad. Dale al torbellino de Iván y pasa a la cueva. Mueve la estatua y coge el bicho. Sal de aquí y vete arriba del todo, al palacio de McCoy, que te va a parecer un ser despreciable que no te dejará salvar Kolima de un poder que está convirtiendo en árbol a todo ser viviente. Pues nada, aunque no te deje, vamos a ir a Kolima y vamos a demostrarle de lo que somos capaces.Ahora hay dos opciones: una sólo para valientes en dirección a Imil, donde se nos unirá Mia, y otra al bosque de Kolima. Es ir a izquierda o derecha respectivamente y seguir el camino. ¿El más fácil? Hacia el bosque, aunque siempre puedes ir a Imil, así que consulta más adelante. Si quieres ganar nivel y eres bueno/a, puedes ir a Imil... Los monstruos son más fuertes así que compra bastantes hierbas.
Salimos del pueblo, vamos a la derecha, a la barricada, usamos Mover con la primera caja de la izquierda, y pasamos la barricada, sin llave ni falta que nos hace.
EN EL BOSQUE DE KOLIMA.
Vete a Kolima, hasta la casa donde hay un recinto con un Djinn Venus, Granito. Esa casa tiene una puerta trasera por la que se entra, cruzas el túnel y sales, coges al bicho y te largas dirección al bosque. (Si te da por ir a Imil antes, entra a la primera casa, te dicen que busques a Mia, vete al curandero que está a la izquierda del todo, habla con los chavales, vuelve a la casa, allí está Mia. Ahora tira para el faro de Mercurio y sigue a la muchacha hasta que se una a tu equipo. Es más fácil si son cuatro... Ahora si quieres pasar el faro entero es tu problema, cuando te encuentres con cierto personaje inmundo en la cima yo no quiero saber nada, en fin, que si cuesta vencer a los bichos del faro ya arriba no te digo nada. De todas formas siempre puedes coger a un Djinn Mercurio que hay tras una cascada. Por descontado, Mia ya trae consigo otro Djinn).Y nos adentramos poco a poco en el bosque...
Y entonces... intenta mover los troncos para pasar, no voy a dártelo todo hecho. A veces es bonito ganar por méritos propios. Mueve los troncos, tíralos al agua, pasa sobre ellos, si obstruyen el paso mira a ver cómo quitarlos de en medio, porque se puede pasar perfectamente, vamos... Si yo lo hice no puede ser muy difícil.
Tret.
Este árbol es un follón de ramas, aparte de que si le leemos la mente comprobaremos que es un malafollá, así que vamos subiendo despacio con buena letra. Sube por las ramas y entra. Llegas a un cuarto. Nuestro objetivo es caer por el agujero del centro. Debemos subir hasta arriba del todo y dejarnos caer. ¿Nivel? Más o menos debes ir por nivel 7. Pero si has seguido mis consejos de ir hasta Imil y has dado más vueltas que un carrusel por el mapa, y no has muerto en el intento, deberías ir entre el 10, o el 12.
Bien. Vamos arriba.
Avanza al fondo a la izquierda y sube por esas ramas.
En el primer piso si salimos por la izquierda únicamente hay bichos, arañas y abejas. Sin contar trolls. Dentro, pasamos por las piedras esas que hay en la telaraña de en medio. Sin pisar las que están rotas, porque nos vamos de cabeza abajo. Pasemos por las tres de abajo y salimos al lado derecho del árbol. Hay que seguir subiendo. Vamos a la derecha del todo y subimos por las ramas. Ya estamos en el segundo nivel. Regresamos, izquierda, y estamos dentro del árbol Tret nuevamente. Aquí hay un cofre y una piedra psinérgica. Tenemos dos posibilidades: ir hacia el camino por abajo o subir. En el cofre hay un anillo curativo que recupera 70 PV. Salimos por abajo y seguimos subiendo ramas. Sigue todo lo que puedas hacia delante por la rama y cuando no haya más camino hacia delante, a la derecha, en el borde, hay un Djinn Júpiter. Como tiene mucha mala sombra, le das una paliza y lo asignas a Iván. Tenemos ya 7 u 8 bichos de estos (contando a Mia si la tienes ya). Tranquilo/a, que nos faltan como veinte más. Entra al árbol, mira en el cofre, que hay una avellana, y vuelve por donde has venido, al nivel inferior. Sal ahora por el lado izquierdo, y busca una rama que sube al nivel siguiente. Entra al tronco y ahora hay que pisar las piedras. Caemos por el centro y nos acercamos a Tret, comprobamos que, efectivamente, es un malafollá de mucho cuidado (o que está poseído) y lo despertamos a tortazos...
Sólo te diré una cosa: ¿si quisieras hacer daño a un árbol, cómo lo harías? ¿Tierra, fuego, viento o agua? Sabes por dónde va el tema, ¿no...? Invoca a Kirin, eso les gusta, y luego a Ramsés. Y también Atlanta, ya puestos, y Nereida si puedes...
Bien, tras la paliza, debemos ir al Faro de Mercurio, es nuestra próxima parada.
FARO DE MERCURIO.
Si seguiste lo que dije antes, lo de ir a Imil, seguramente Mia estaba en tu equipo cuando peleaste con Tret. Ahora vamos al faro. Como es relativamente sencillo no voy a enrollarme, sino que te diré varias cosas fundamentales:
—Al llegar a las cascadas de agua, puedes pasar a través de ellas. Busca bien, hay un Djinn de Mercurio (ya mencionado antes). Además, el camino para subir al faro pasa por las cascadas.

—Cuando llegues a las estatuas, que te dan el mensaje de: "Aquel que honre el corazón de la diosa" etcétera, etcétera, y paranoias semejantes, utiliza en ellas la Plegaria de Mia. Ahora puedes cruzar por encima del agua dando tres saltos cada vez que subas en el recuadro con la X.
—No hay que romperse demasiado la cabeza. La mayor parte de las habitaciones se trata de formar tuberías por las que pase el agua, para así hacer cosas (llenar cuartos de agua) o dejar caer objetos (como una estatua) que nos permitan seguir nuestro camino.
—Entra por todas las puertas. No dejes nada sin explorar. Hay cofres por ahí que son verdaderamente útiles, tienen avellanas y todo. Hay otros que son mimos (monstruos, vamos). Véncelos y ganas monedas, experiencia e incluso ítems...
LA CIMA DEL FARO: BATALLA CONTRA SATUROS.
Como el Faro de Mercurio está encendido y Saturos es adepto de fuego, está debilitado. Podrás con él sobradamente. Cuidado con los ataques, que quitan hasta 80 PV, y eso en el nivel que estamos (yo, 13), es más de la mitad. Prepara invocaciones de agua, como Nereida, que debe ser la más fuerte que tengas, y de viento, como Atlanta. Déjalo listo en cinco minutos y vámonos de aquí. Camino del bosque. Bajamos del faro, llenamos la botella de agua vacía que encontramos en un cofre en Imil, en la casa donde vimos a Mia por vez primera. Con esta agua vamos al bosque de Kolima.
BARRICADA DE BILIBIN.
Antes de ir al bosque y salvar Kolima, nos damos una vuelta por la barricada de Bilibin. Aquí nos detenemos porque hay un árbol – persona que necesita nuestra ayuda. Entramos en el agua por donde se ve, leemos la mente del árbol (persona) y usando mover lo sacamos.
Ahora sí, vamos al bosque, y usamos el agua milagrosa del faro de Mercurio con Tret. Y volvemos por aquí. Nos dan la nuez que sube la defensa y se la ponemos a quien sea de rigor. Ahora vamos a explicarle al agradable señor McCoy lo que hemos hecho... Nos deja elegir entre cuatro cofres. Coge el que quieras, hay cosas bastante útiles. Ahora, nos dirigimos a Kolima.DESDE KOLIMA HASTA LOS MUELLES DE KALAY.
KOLIMA.
Nada que hacer, sino comprar nuevas cosas. Las armas y armaduras que te suban ataque y defensa. Y dormir en el Inn para recuperarse. Nos vamos, cruzamos el puente de Kolima, siguiendo el camino y llegamos al Templo Fuchin.
TEMPLO FUCHIN.
Subimos, entramos al templo y leemos la mente al tipo que está meditando. Se da cuenta, nos suelta el rollo pelotero de turno y nos manda a la prueba de las cataratas. Bueno, pues vamos a ella.
Prueba del Templo Fuchin. Las cataratas.
Tronco de la derecha: al cofre mimo le damos la paliza que pide a gritos. Su máxima debilidad es el fuego.
Seguimos ahora con el tronco de la izquierda. Saltamos para llegar a la puerta que hay a la izquierda y pasamos. Seguimos el camino hasta la siguiente puerta. Bajamos por el lado derecho, cruzamos con el tronco y cogemos el cofre. Volvemos arriba y bajamos con el otro tronco. Llegamos a la zona de pinchos y bajamos por el lado izquierdo hasta llegar a otro tronco. Cruzamos. Llegamos al lado derecho. Pasamos la puerta y cruzamos. Ahora llegamos a un cuarto donde se ve un Djinn Júpiter, Céfiro. Pues vamos a por el bicho, ¿no?
Bajamos con el tronco.
Pegar el otro tronco a la pared.
Salirse de los troncos y volver arriba con el primero.
Saltar a la roca y llegar al Djinn con el segundo tronco.
Dale una paliza o no se unirá a ti a menos que le des comida gratis y un salario para los próximos 50 años...
Bien, ya tenemos a Céfiro. Vamos abajo y subimos con el tronco. Pasamos la puerta. Cogemos un tronco y subimos. Cogemos el de la derecha y pasamos. Saltamos arriba. Bajamos, cogemos el segundo tronco y saltamos a la izquierda para pasar la puerta y coger lo que hay ahí. Ahora vamos por la puerta de arriba, seguimos el camino y ponemos el ojo de dragón en el dragón. Se ilumina el cuarto oscuro. Y la luz da vida a las sombras revelando el camino, ¿no? Pues hay un camino iluminado en ese cuarto...
Pues nada más sencillo que ir a la parte de la izquierda arriba y seguir el camino marrón para entrar por las puertas de arriba. Bueno, no es exactamente el camino marrón, pero por ahí hay un camino oculto. Bien, pasamos la puerta, bajamos por el saliente, y por la primera puerta que veamos estará el Orbe de Fuerza, nueva psinergía para cruzar el bosque siguiente. Salimos de este antro y vamos al templo con el sabio maestro. Ahora es el momento de ir hacia el segundo bosque (y esperemos que último...)
EL BOSQUE MOGALL.
Entramos y vemos un mono muy sospechoso. Que huye al vernos. Y se mete al tronco. Pues nada, le damos un castañazo al tronco con Fuerza y el bichejo sale disparado. No hay más que seguirle y darle de golpes al tronco donde se meta. Y así seguimos el camino. A veces el simio ese nos atacará. Salen de los troncos cuando menos te lo esperas. Hasta que se cansen y llamen a papá simio, pero bueno, vamos poco a poco.
Golpeamos todos y cada uno de los troncos que encontremos. En alguno está el simio ese que nos indica el camino. Y si no, lucharemos contra el que nos salga. Seguiremos mayormente hacia el sur. Hasta llegar aquí:
Después de haber movido la piedra hacia abajo y el tronco. En este mismo sitio hacia abajo hay un Djinn Venus. Vamos a por él, pues. Prepara todos los Djinn. Invocando Procne, Nereida y Kirin ya es tuyo. Y ya tenemos otro más. Seguimos golpeando troncos a diestro y siniestro y persiguiendo al pequeñajo del simio bobo ese. Damos la vuelta y golpeamos el otro tronco. Le seguimos hasta que nos hartemos y lleguemos a otro lugar para mover piedrecitas al hueco y más troncos. Pues pasamos, que es fácil y seguimos adelante a la siguiente pantalla para ir a golpear el tronco cuando aparece el enano ese. Atención, atención señores, PREPARAMOS TODOS LOS DJINN. Perseguimos al bicho pero entonces aparece...
PAPÁ SIMIO (también llamado Simio Asesino)
Invoca todo y luego vamos a leche limpia y Psinergías. Es un rival facilillo si estás en los niveles que debes (15, vamos).
Al menos, yo me lo ventilé en dos turnos en nivel 15. Invocar todo, y luego Ragnarok, Ola de calor, Fogonazo y ya con Mia da igual, métele una Tundra mismo. Ese cae. Y salimos del bosque.
XIAN.
Aquí hay un Djinn Mercurio y nos vemos obligados a hacer el gamberro y enfadar a la gente de la siguiente manera para cogerle: vamos a la parte derecha del todo. ¿Ves a la muchacha de la túnica rosa que va y viene del río? Cuando se acerque lo suficiente le hablas para que derrame el agua, y usas congelación en el charco. Ahora se puede pasar a coger el Djinn. Ahora entra en el gimnasio de arriba que vamos a dejar a los karate kids patidifusos. Que si la mente y la energía de la mente, que uses el Chi para tirar el tronco... Que ya estamos hartos de hacerlo, así que usa Fuerza con el tronco de izquierda a derecha para derribarlo y ver al maestro. Tíralo desde detrás de la línea blanca. Ahora ve a comprar cosas con los pocos cuartos que tienes y lárgate hacia el oeste, al Pasaje Alpino.
Djinn Marte Corona.
Este nos sale en combate aleatorio. Sal de Xian y ve hacia arriba, hasta cruzar un puente que sale a una pequeña porción de tierra. Por ahí nos sale este bicho.
Pasaje Alpino.
Vemos que llega Feizhi como loca buscando a Hsu, sea quien sea. Bien, tras hablar con ella, usamos Congelar en el charco, cambiamos un Djinn de Hans y de Mia y con ésta usamos Planta. Subimos por ella, bajamos por el saliente a la izquierda y cruzamos por el pilar de hielo. Cogemos el cofre, en el que debe haber algo bueno, y vamos al pueblo ese que está lleno de agua.
ALTIN.
Lo primero es lo primero, quitar esa estatua de en medio y pillar el Psicristal del cofre. Ahora vamos a desintoxicar este sitio de bichos escupidores de agua. Vamos abajo y perseguimos al primero hasta la mina. Adivina lo que vamos a hacer con él...
Ahora que esto se vacía, entramos por otra puerta a la mina y seguimos los raíles. Cuando se acaben las vías ve a la izquierda y vamos a por la segunda Estatua Viva. Ve hacia la vagoneta, sigue esas vías y cambia la palanca. Y a por el bichejo. Prepara invocaciones de fuego, le gustan. Salgamos de esta cueva y ahora que hay dinero (o la menos yo) vamos a proveernos. No te creas que vamos a poder comprar muchas cosas. Así que sal del pueblo, date una vuelta por las minas, consigue monedas y pilla armaduras nuevas en la tienda de Altin, ya que aquí las cosas que hay suben bastante la defensa.Aquí y ahora, Hans lleva la Espada Artica, Garet un hacha de esas que me costó una cifra, Mia un Ankh Bendito e Iván lleva el Estoque Elfo.
Vamos a la mina y ahora no seguimos los raíles. Por aquí llegas a más raíles. Síguelos, mueve la palanca, ve hacia atrás y vamos en la vagoneta hacia donde nos lleve. Seguimos adelante hasta llegar al siguiente bicho, al que llegamos con la vagoneta y eliminamos. Un consejo: cambia los Djinn de Hans con los de Garet para tener el ataque psinérgico Devastación, que quitará al bicho del orden de los 120 PV (más o menos). Y van tres bichejos. Queda el más gordo, que vete a saber dónde anda. Salimos al exterior.
Compramos las armas que podamos y entramos en la mina de abajo del todo. Explora bien todos los lugares hasta llegar a la pantalla del Djinn Mercurio Presión. Congela todos los pilares, ve a la vagoneta, sube, que te lleve, cambia la flecha, vuelve a subir y coge al Djinn. Luego sigue el camino y llega a un sitio con un tronco y un cartel que advierte del peligro de mover el tronco. Usa Fuerza con el tronco y Hans sale pitando. Un pedrusco abre un agujero en el suelo. Pues baja por los rieles y allí está el jefe de los bichos... Como los Djinns están descompensados haz lo siguiente: dale los de fuego a Hans, y los de tierra a Garet, más el de agua que sobra a Garet. Y a por el bichejo inmundo este.
HIDROESTATUA.
Asegúrate tener suficientes Hierbas y demás cosas que recuperen PV (Cura, Plegaria, el Djinn Mercurio Presión que acabamos de coger, etc). Como fuego y agua son elementos opuestos, procura atacar con fuego más que con otra cosa en cuanto a Psinergías. Cuando acabes con este enemigo mira el cofre, donde hay una Joya Kinética. Nos permite usar una nueva Psinergía llamada Elevar, para dejar rocas flotando en el aire aunque exista la ley de la Gravitación esa...
Y ahora que nos hemos deshecho de todos los monstruos, lárgate de aquí usando Huir, si quieres, o andando como yo (para ganar experiencia y monedas que hacen buena falta). Ahora entra de nuevo, sigue las vías y usa Elevar con la roca que obstruye el paso. Nos vamos al Templo Lama.
TEMPLO LAMA.
Vamos directamente a hablar con la Maestra Hama.
Vemos que Iván no tiene ni idea de quién es. Y tú tampoco. Pero algún día nos llevaremos una buena sorpresa con la maestra esta... Tras la "breve" conversación adquirimos un nuevo poder, Revelar, asignado a Iván. Bastante útil para encontrar puertas ocultas, túneles, objetos, y demás historias. Pues vamos a rescatar a Shu. Usamos Revelar en la pared, entramos en la cueva oculta, elevamos la roca y ya está hecho. Próximo destino, desierto de Lamakan. Un calooor...
DESIERTO DE LAMAKAN.
Evitemos sobre todo las zonas de arena más clara cuando podamos, porque el termómetro comenzará a subir y cada vez que se llene perderemos PV. Nada que no se arregle con buenas Psinergías como Plegaria o Cura. Usando Revelar en los círculos de piedra encontraremos cofres, oasis y bichos malvados... Avancemos a través del desierto.
Busca por absolutamente todos los círculos de piedras con Revelar. Puede que te encuentres con unos bichos más agradables que otros...
Síiii, es un Djinn Júpiter, Humo se llama.
Y continuamos avanzando a través del desierto...
Y una vez que lleguemos a una cueva en la que hay que usar Revelar para ver, adivina a quién va a haber que quitar de en medio para pasar... CORRECTO, a ese bicho, así que prepara los cuatro de Mercurio para invocar Boreal en el primer turno y luego a leches con la bestia.
Y señores, hemos cruzado el desierto. De nuevo en el mapa avanzamos hasta...
KALAY.
Lo primero es lo primero. A comprar armas y armaduras, y luego al Inn a dormir y recuperarse. Después vamos hacia arriba, al palacio de Lord Hammet y Lady Layana. Después nos dirigimos al muelle, hacia la izquierda, y nos dices que los pasajes cuestan nada menos que 600 monedas... si no tienes cuartos, empieza a dar vueltas por el mapa y a pelear contra todo lo que te salga para tener las monedas. Cuando empieces a dar vueltas verás que podemos regresar a Vault, a Tale y hasta ir a Lunpa por un puente que antes estaba roto. Pues vamos a Vault y a Tale para seguir cazando Djinns. Y ya de paso, a Lunpa. Por cierto, hay un Djinn Marte en los sótanos del castillo de Hammet y Layana. Lo explico algo más adelante. Echa un vistazo.
VAULT, PARTE 2.
Ve a la tortea y usa la campana. Ahora, ve al cementerio, y usa Revelar. Verás un hueco. Entra. Cruza el túnel, y atrapa al Djinn Venus. Mucho ojo en este sitio, que como la gota de agua caiga en la llama, la hemos fastidiado.
Ve moviendo los chismes esos hacia los interruptores y la puerta se abrirá. Ahora vamos a hacer maravillas con el agua. Busca un cuarto inundado con un interruptor y púlsalo. El cuarto se vacía y la puerta de abajo se abre. Pues sal por la habitación de la foto y ve a la puerta. Ya podemos salir de esta hórrida cueva. Tenemos al Djinn Venus Savis. Asígnalo a Hans y vamos a Tale.
TALE, PARTE 2.
En dirección a casa Kraden, elevamos la roca y pasamos a la cueva. A buscar al bicho y la Psinergía Paralizar, que usaremos contra el mismo. No es complicado eso de mover cosas y tirarlas al agua para poder pasar, ¿no...?
DIRECCIÓN: LUNPA.
Así que no nos dejáis pasar, ¿verdad? Bien, pues voy a pasar. ¿Cómo? Desde la cueva, usando congelación en el charco.
Primero te plantas ahí y usas Revelar y Congelación. Fácil, ¿no?
Ahora, rápido, antes de que pase el efecto de Revelar, cruza por encima, y sigue el camino hasta pasar por encima del muro principal del pueblo, hasta llegar a un muro donde aparentemente no hay nada. Usa Revelar de nuevo y algo brilla. Lo tocas, se abre una puerta. Más cuevas. Bueno, pues vamos dentro. Bien, después de coger todo lo que hay, que no es poca cosa, bajamos y avanzamos hacia el fuerte, donde está el pequeñajo del pelo rubio hacia delante.
Pasamos, vamos hacia arriba, los soldados tapan la entrada... ¿Cómo que no me acerque? Te vas a enterar, mamarracho, me acerco porque quiero, ¿vas a detenerme? Espero que no. Porque sé leer la mente, muchacho, y si me dices que tengo que ser como una sombra para pasar por aquí, eso es que necesito una Psinergía que aún no tenemos, pero que ahora mismo vamos a por ella. Y vamos a tardar un rato, yo aviso, así que si tienes tiempo y ganas, vamos al muelle de Kalay a por los billetes.
DESDE KALAY EN EL BARCO HASTA EL FARO DE VENUS, PASANDO POR TOLBI.
KALAY. UN VIAJE ACCIDENTADO, MONSTRUOS SARNOSOS... Y KRAKEN!!!
Vamos a Kalay, dormimos en el Inn, hablamos con la gente, y cuando nos vamos a ir vemos que los turistas se dirigen al barco. Por fin un poco de acción... Bien, vámonos.
El capitán contrata a los guerreros, o sea nosotros, para proteger de los monstruos marinos que nos van a atacar, o eso dice. Sube a lo alto del mástil para coger el ancla de dentro del cañón, y camina por el barco hasta ver la que están liando dos chuletas de barrio que quieren zarpar y van a hablar con le capitán. Ve al camarote, habla, entrega el ancla, y vámonos ya. Tú elimina los monstruos y sigue las órdenes del tipo que te las dé. Y llegaremos al otro lado. Invoca Juicio Final y Meteorito contra Kraken. Te las verás negras contra este bicho si no llevas un nivel adecuado.
TOLBI.
Primero vamos a la fuente a tirar medallas suerte y obtener objetos, como por ejemplo, si das en la diana sin tocar nada ganas una Armadura Espíritu, o Espada Asesina.
Vamos por el Djinn Marte. Congela el charco a la derecha y equipa los Djinn para usar Planta. Cogemos el bicho y nos dirigimos hacia la cueva que hay hacia el norte. No sin antes ir bordeando el mar para ir a los muelles de Kalay y agarrar un Djinn Venus que no pudimos coger antes.
La cueva y la medicina.
Salimos de Tolbi, vamos hacia el norte y cruzamos un puente hasta llegar a esta zona donde aparece aleatoriamente un Djinn Mercurio.
Pasa bien por todos lados, que aparece cuando menos te lo esperas. Ahora volvemos hacia al puente, seguimos a la derecha y vemos la cueva. Muy oscura. Aquí veremos a un tipo que nos pide una medicina y que sigamos el camino. Nos da incluso las instrucciones de lo que hay que hacer, así que no hay más que hablar. Más adentro hay un Djinn Júpiter. Pero como seguro que sabes mover los troncos de un lado a otro y usar congelar en charcos para que los troncos no pasen más allá de la columna de hielo que has formado, estoy seguro de que va a ser tarea fácil pillar al bicho.
Llegamos al cuarto de las cinco rocas. Gira la de la izquierda y la de la derecha y aparece una ruleta de colores. Consiste en girar la roca del color que sale arriba. El tío invisible te dio el orden, pero si no te acuerdas, para algo te queda eso de Revelar, ¿no?
Cuando entramos a la puerta oculta, cogemos la medicina, volvemos, y se la damos al tipo, que resulta ser el desaparecido Lord Babi. Y nos dice que quiere que participemos en el coloso. Bien, bien, me va a gustar empezar a dar palizas a los gladiadores. Así que vamos a Tolbi. Si quieres darte un paseo por Suhalla y el desierto, para ganar experiencia extra antes de participar en las finales, hazlo que vendrá bien. Si te decides a entrar en el desierto y ves tornados de arena, usa la Lluvia de Mia sobre ellos y saldrá un bicharraco, un Reptornado que tiene unos 600 ó 700 PV y da unos 600 puntos de experiencia. Pues liquida a unos cuantos y sube un par de niveles (o uno si te cansas) y a estas alturas, en el nivel que estamos (yo sobre el 22) nos vamos al Coloso.
EL COLOSO.
Si vamos a Palacio nos dicen que vayamos directamente al coliseo. Allí nos tienen fichados, porque nos reconocen de inmediato. Vamos a participar y ganar el Coloso, pues. Guarda aquí mismo.
Nos enteramos de que Hans (en mi caso, Javi, por lo del cambio de nombre) es el único que va a participar. Pero como a los demás les dejan animar desde fuera, podremos manejarlos y ayudar a Hans. Los Djinns a utilizar por mí para estos combates serán todos los de Venus excepto Cuarzo que no me sirve para nada porque no me puedo resucitar a mí mismo (estaría bueno...) y Cometa, de Júpiter, para atacar dos veces en el mismo turno. Bien, comencemos.
Entramos en las zonas limpios, sin armaduras, ni espadas. Lo único que importa es llegar el primero. Los cofres son de poca importancia... ya tenemos Psinergía, ¿qué más necesitamos?
Primera Fase.
Pedimos explicaciones al encargado, y nos muestra la primera prueba. Metemos aquí a animar a Garet para MOVER EL TRONCO DEL FONDO. En la segunda prueba dejamos a Mia para que USE LLUVIA EN LA FUENTE Y LAS PLATAFORMAS CAMBIEN.
En la tercera prueba dejamos a Iván, aunque no nos hará falta nada. Veamos, pues, qué tal se nos da. Volvemos a la sala principal. El tipo de azul se nos chulea. Nadie sabe lo que le espera... je, je... nos colocamos en el círculo y empieza el tiempo de ánimo. Las siguientes escenas que muestro son estos tiempos de ánimo. Vamos a por nuestra primera inocente víctima...
AZART.
Pues usa Cometa en el primer turno. Y luego al Djinn Savia para recuperar PV y a Granito para que su golpe sea menos duro. Luego puedes usar a Silex o curarte, depende de cómo estés. Usa los objetos si has conseguido alguno.
Azart es una pelea muy fácil. Pero no nos confiemos. Hay criaturas más inmundas que éstas en las profundidades...
Segunda Fase.
Nos vamos a calentar la cabeza un rato con el laberinto este... pero es fácil. Si quieres deja a Garet y mueve algún tronco.
En la segunda fase no dejamos a nadie. No hace falta.
En la tercera sesión, vamos a dejar a Mia, que la muchacha ha visto los charcos del suelo y está como loca por congelarlos para que Hans pase sin problemas. Al menos, congelar el de la izquierda. Sólo ese.
En la cuarta no dejamos a nadie. Aunque tuviéramos Planta, no llegaríamos.
En la quinta, dejamos a quien tenga equipado Fuerza. Así que dale el Orbe de fuerza a Iván. Fuerza... El mono del tronco del bosque, Papá Simio, ¿recuerdas? Para darle un castañazo al tronco ese y pasar tranquilamente.
Satrag.
Y vamos a por el tío este de verde. Mi primer paso ha sido Maldecir... luego usé a Cometa. Y ahora vamos a defendernos. Y por supuesto, a atacar. Los Djinns están para algo.
La Gran Final.
Vamos a la última ronda del Coloso. Estamos dando a los gladiadores la paliza del año. Pobrecillos...
En la primera fase, dejo al de lluvia aunque creo que no servirá de mucho. Dejamos a Mia en el primer asalto que congele el enorme charco (vamos, que no se ve) debajo de una plataforma. Dejo a Garet con los troncos, y al que tiene paralizar (asegúrate de que lo tenga Iván) en donde los pistones, por si sirviera de algo, que mayormente creo que va a ser que sí. Equipo dos Djinn de Mercurio y tres de Marte a Hans antes de dejar a nadie para tener la planta. Procura que sean Djinns que recuperen PV, ya que no tenemos cura. Y debes tener también un par de avellanas. En mi caso ha sido raro, ya que Ivan puede usar Congelación y Mia ha paralizado al tipo cual Piper Halliwell se tratara. Pero eso es lo de menos. Que comience la gran final.
Si no fuera por mi grupo no habría llegado el primero ni en broma. Bueno, vamos a lo que vamos. A por el tipo este. Coge la espada de arriba, la Claymore, si llegas el primero. Y si no, pues a psinergía limpia. O le mandas una buena invocación... Vamos a darle una manta de palos a Gladiator... la pide a voces.
PELEA DE LA FINAL, NAVAMPA.
Qué te voy a decir que ya no sepas...
A por él con todas tus armas, Djinns, invocaciones, psinergías y objetos. Como pierdas con todo lo que llevas, retírate.
Tras ganar, Hans cae rendido al suelo. Normal, ya no puede ni con su alma... Bien, vámonos de aquí. A dormir...
Luego nos darán el Gorro Atractivo, que lo llevaremos equipado para aumentar el número de batallas y la experiencia que ganaremos será más.
Tras la interminable charla, seguimos a Babi escaleras abajo y tomamos la bola de ocultación. La equipamos, y ahora sí, nos vamos a Lunpa.
LUNPA.
Busca la Cueva de Gondowan, atraviésala y ya vamos a Lunpa.
Usa la Ocultación en las sombras y los soldados no te podrán ver. Ves que se distinguen los sitios iluminados. Pues sombra que veas, ocultación que te pones, porque si no patada en el culo y a la calle. Y ESPERA AQUÍ, NO AVANCES.
Bien, ocúltate cuando haya pasado, y tira p’abajo. Y te encuentras de narices con un ladrón que te da pelea. Sin piedad, es un chulo de barrio. Ocúltate aquí y pasa corriendo hacia arriba.
Y aquí va a haber caña de la buena...
Sigue, coge la llave con la Psinergía Coger, abre y te cargas a ese.
Sigue hasta llegar aquí:
Revelar: botones ocultos.
Seguimos adelante hasta llegar a Hammet. Está tras una puerta idéntica a esta de la foto, que hay que usar Torbellino y Revelar.
Dice el Dodonpa este que su monstruo nos va a cenar... se nota que no me conoce aún. Te voy a dar yo a ti...
Luego, nos largamos de allí, hasta llegar a la cueva, donde nos encontramos con un tipo. Hablamos, tal y cual, cuando nos pregunten si nos queda algo que hacer allí contestamos que sí. Es que nos hemos dejado un Djinn Mercurio en la cuevecilla, Tónico. Y hay que cogerlo, cómo no... Y si tienes ya 7 de Mercurio, pues ya los tienes todos.
Bien, ahora atento, porque vamos a por un Djinn Venus, Parra, que sale en combate aleatorio. Ya tenemos 6 de Venus si las cuentas no me fallan.
Es un paso cerca de Kalay, hacia la derecha.
KALAY, PARTE 2.
Vamos al castillo de Hammet. Tras la charla, bajamos al sótano y cogemos el Djinn Marte tapando el agua con la estatua. Ya no hay más que hacer. Nuestro próximo destino: Suhalla. Y otro desierto más.
SUHALLA.
Vamos al Inn a reponernos que falta nos va a hacer. Vamos al desierto donde nos topamos con el torbellino, lo que ya mencioné antes. Deja que te absorba, y usa Lluvia rápidamente. Elimina al enorme bicho que sale y sigue el camino. Dicho animalejo inmundo es fuerte ante el viento y débil ante la tierra.
Continúa el camino cogiéndote todos los cofres que encuentres a tu paso. No te pienso decir cuáles son mimos y cuáles no, que después de cargarse a un mimo uno gana experiencia y cuando sube de nivel después hasta se agradece y todo. Pero sigue hasta llegar por aquí...
Nivel actual, más o menos 25 o por esos números.
Bien... preparados... listos... ¡¡YA!!
No me seas zopenco y prepara todos los Djinn Venus (excepto Granito) y todos los Djinns Marte. Fundamental subir tu agilidad, este bicho ataca muy rápido (como que es de viento).
Bien, tras acabar con este bicho verde, vuelve atrás sobre tus pasos, subiendo los salientes rocosos de la pared por la que acabas de bajar. Usa Revelar, sigue las pisadas y salta al otro lado. ¡Oh, prodigio! ¡Hemos encontrado otro Djinn Marte más! Vamos a por él. Después visitaremos la cueva. Adivina a quién voy a invocar para que este bicho no me dé el follón durante más de un cuarto de hora...
Bien, vamos a la cueva, sigue hasta el otro lado y monta en el torbellino. No uses Lluvia, al menos de momento. Porque vamos a la Cueva Pirata.
ISLA PIRATA. CUEVA MUUUUY LARGA (PARTE 1)
Como nos podemos tirar aquí tres años y medio, intenta coger los cofres que es fácil, y luego sube y déjate caer por el primer saliente. Usa Torbellino y entra. Vamos a pasar un par de puertas. Aquí creo que hay 9 puertas si la memoria no me falla. Cada puerta está muy bien vigilada. Así que vamos por partes...
Puerta 1. Vigilada por dos pajarracos y un Virago o algo así.
Bien, vamos. Como yo lo que quiero es pasar al otro lado te doy el camino. Y no voy a ser siempre tan bueno. Son nueve puertas, y como no sepas algo después de todo lo que hemos hecho... Bueno, vamos, como ya he dicho... Primer tronco, a la derecha. Segundo, a la izquierda. Tercero, a la derecha. Cuarto, hacia ti. Sigue el camino. Cofre de 111 monedas, tronco a la derecha y pasamos. Vámonos hacia la siguiente puerta. Ah, cuidado con el mimo, que asusta. Mueve el tronco y continúa adelante.
Puerta 2. Vigilada por un Súcubo y dos osos siberianos.
Creo que sobradamente sabes mover troncos y columnas tiradas en el suelo. Además, como no te explicado ni uno de los que han aparecido, para qué te voy a dar este... Bueno, vale. La de arriba del todo a la izquierda, baja y mueve otra más hacia arriba, y otra más hacia arriba, y luego una a la derecha, y otra arriba y pasas. Fácil... ¿ves, como no hacía falta explicación ninguna? Pilla el Alfanje del cofre y equípalo. Eso de que baja el ataque, es relativo. Me he visto en Golden Sun 2 historias de estas de bajar ataque y luego resulta que la espada quitaba 300 PV más que la otra. Pero ese es otro cantar. Sigamos hacia la siguiente puerta.
Puerta 3. Un guardatumbas y dos diablos. Bonita combinación.
Dales una paliza y pasa. En esta cueva es fundamental la Psinergía Coger, así como Revelar. Porque vamos a tener que coger media docena de llaves que hay por aquí tiradas. Vamos a por la azul. Fácil. Es plantarse delante de la llave y usar Coger. Con las llaves azules nos pillamos todos los cofres. Con la llave roja que se ve usando Revelar en ese extraño círculo de plataformas, se coge la llave roja que nos da paso a la siguiente celda. Cogemos bombas de humo, galletas, anillo de hada y monedas de los cofres. Y vamos a la puerta roja, abrimos y pasamos.
Puerta 4. Vigilada por dos grifos. Mitología pura.
Bienvenido a la sala de las malditas estatuas que se mueven y no te dejan pasar. Pero eso se arregla poniéndote a un lado y paralizándolas. Es frustrante para la estatua ver cómo te cuelas y ella no puede impedirte el paso... esto se hace para pillar los cofres. También hay que usar ocultar para que no te vean algunas otras. Una puerta fácil.
Puerta 5. Un lagarto enorme, dos soldados roca y un pajarraco muuy grande.
Un estanque. Mueves los troncos, se llena, se vacía, y pasas por encima... No es nada nuevo. Pero si quieres los cofres vas a tener que pensar un poco. Aquí no voy a decir nada más. ¿Por qué? Porque es una pérdida de tiempo. Y porque también me gusta que la gente piense, se rompa el tarro con acertijos y que se utilice el cerebro de vez en cuando sin que te lo den todo hecho. Yo tuve que hacerlo... y sigo vivo.
Puerta 6. Dos Quimeras.
Las cuatro invocaciones de cuatro Djinns y van que chutan. Pasamos. Aquí está el Djinn Venus Veneno. Necesario paralizarlo. El maldito bicho huye. Así que mira por ahí, congela el charco y a su izquierda dejas caer el tronco. Ahora puedes pasar. ODIO a los Djinns que huyen de mí. ¿Qué diablos se piensan, que los voy a cocinar al ajillo? Bueno, síguelo que no tiene pérdida, lo paralizas y otro más. Y amigos, tenemos todos los Djinn Venus del juego. Y señores, ahora podemos hacer una combinación explosiva de Djinns dándole a Hans tres (o cuatro) de Marte y tres (o cuatro) de Júpiter, según veamos. Las psinergías que salen son realmente extrañas y potentes. Como Shuriken. O Inmersión. O Walpurgis. O cosas muy raras.
Bien, vamos a dejar la cueva por ahora. Pero si quieres seguir, no problem. Gandalf le decía algo al Balrog. Atravesamos el desierto y llegamos al Paraje de Suhalla. Aquí hay un Djinn Mercurio. Pasa a la pantalla siguiente. Déjate caer por el tercer saliente rocoso y ya es tuyo. Ahora, vamos a hacer las primeras cosas en el Faro de Venus.
FARO DE VENUS. ENTRADA.
Entramos al faro. Hay gente tirada por todos lados. Señal de que alguien¸ y no digo nombres por respeto, ha estado por aquí. Llegamos al cuarto con el símbolo de Venus en el suelo, usamos Revelar, entramos por la puerta oculta, abrimos el cofre, cogemos y equipamos eso que nos permite usar Desplazar, y salimos. Avanzamos, desplazamos el bloque hacia abajo, pasamos la puerta, usamos Revelar de nuevo y nos dirigimos a la estatua. Le hablamos, y la estatua le habla al alma de Hans. Anda que la paranoia que le suelta no es fina... Ahora es la hora de ir al Faro de Babi.
LALIVERO.
Ve al obelisco y coge el Psicristal. Ve a la casa de la izquierda, sube la escalera, y desde la terraza de arriba salta al muro. Coge el cofre. Ahora ve a la tienda de armas, sube la escalera, salta al muro y sigue el camino hasta coger al Djinn Marte que verás. Y si digo que se puede coger así es que se puede... no le des más vueltas. Ahora compramos cosas y nos vamos al faro de Babi.
FARO DE BABI.
Coge el cofre que hay hacia la derecha moviendo y desplazando el bloque. Ahora vamos a coger un Djinn Júpiter. Movamos las columnas, pasemos por el túnel. Lado izquierdo, mueve uno de esos hacia ti. Lado derecho, mueve hacia la izquierda. Seguimos, nos tiramos y cogemos al bichejo. Subimos hasta arriba, nos dejamos caer por el primer saliente y vemos al grupo de Faran en la puerta. Lo típico, usar Revelar y pulsar el botón oculto. Ahora pasamos.
ISLA PIRATA, PARTE 2.
Bien, antes de avanzar más y estar demasiado lejos, vamos a la Isla Pirata nuevamente, para lo que cogemos el tornado grande del desierto.
Puerta 7. Dos lagartos.
A partir de aquí los bichos ya son más fuertes. Así que ojo al dato, que diría aquel. Son 1090 puntos de experiencia así a lo tonto. Entremos... Como ves, se necesita Desplazar para pasar. Hicimos bien yendo al faro de Venus.
Puerta 8. Sapo venenoso. Dos trueno lagartos.
Ese bicho me recuerda al de Dodonpa... bueno, a por ellos. Son 2576 puntos. Hazte la idea de la dificultad de estas batallas, que sube poco a poco. Aquí se trata de Congelación bajo la fuente, como en el Coloso, y luego congelar el otro cuando lo pases. Es fácil...
Puerta 9. Dos cerberos.
Ya sabes... los guardianes del Infierno según la mitología. Con Juicio Final, Thor y Meteorito que es la más dañina, ya le has quitado a uno como 1800 PV más menos. 3726 puntos de experiencia más. Y para variar, pasamos.
¿Qué hay en el cofre? Seguro que nada bueno...
Pero se sacan unas pelillas vendiéndolo, ¿sabes? Bueno, equípalo si quieres pero yo no lo haría.
Final de la cueva. Barco embrujado.
No hay mucho que ver. Un cofre que es un mimo y un enorme muerto viviente que intentará cortarte en pedacitos y comerte para el desayuno, llamado Barbamuerta. El nivel adecuado es 28 ó 29.
Jefe Enemigo: Barbamuerta.
Complicado. Bueno, complicado si es la primera vez que te pasas este juego...
¡Es un tío enorme! Ten casi todos los Djinn preparados excepto los de Mercurio, que los tiene Mia, y no es plan de perder el Deseo ni el Superdeseo. Así que vamos a empezar fuertecillos. El Juicio Final le quita del orden de 1000 PV. Ahí es nada. Es mucho más fuerte ante aire, ya que Thor le quita unos 550 PV. Y dejándole caer encima el Meteorito, en plan Smallville, le quita unos 800 PV. Pero esto acaba de empezar. Para llegar a los 6000 que tiene falta un rato. Y el tío no hace más que subirse la defensa y la resistencia... Bueno, cuando le vences coges el cofre y lo de dentro si quieres lo equipas y si no lo vendes. Digo "si quieres" porque eso tampoco es nada bueno.
DE VUELTA A LA CUEVA DE BILIBIN.
Sí. Queda un poco lejos. Pero volvemos porque hay cosas interesantes que aún no sabemos. Si te pica la curiosidad, sigue por aquí. Si no, pasa directamente a la última fase del juego. Bien, ve a la cueva Bilibin, usa Planta, entra, y verás el cofre donde cogimos hace ya tiempo el Estoque de Elfo. Ponte entre el círculo de piedras y usa Revelar. Oh, Dios mío, una puerta oculta. Pues pasa y usa Lluvia para apagar ese fuego. Sigamos adelante.
Bien, ahora puedes llegar hasta aquí. Previamente has de apagar el fuego de abajo para que se forme ese pilar de hielo:
Y si subimos tendremos acceso a dos cofres. Un Psicristal y un Agua Vital.
Bien, ahora sí, vamos a terminar este asunto de una vez por todas.
DIRECTOS AL FARO DE VENUS.
Restos del Túnel.
En el Faro de venus al darle a la estatua se abren dos caminos. Uno es recto completamente. Otro no. Por los dos se va al faro. Pero este que yo digo es el doble de corto que el otro. Vamos por el recto. El otro es muy largo, hay que mover muchos pilares, desplazar muchas cosas, usar muchos torbellinos, así que me quedo con el recto. Vamos al faro de Babi. Pasamos los restos del túnel y seguimos hasta llegar aquí:
Llenamos la cosa esa con Lluvia, la movemos ahí, congelamos y pasamos. Era algo bastante complicado de darse cuenta...
Ve a la habitación de las estatuas y léeles la mente. Ahora, resuelve el acertijo y entra por la puerta cerrada, que se abrirá. Vale, ya sé que no tienes ganas de pensar... qué vas a contarme... De arriba abajo, de izquierda a derecha, rosa, azul, amarillo, verde, morado, y el dibujito, que si no sale, como ninguno, lo siento de verdad de la buena.
¿Contento?
Bien. Pues pasemos.
Por fin... El Faro de Venus.
Como en el Faro de Mercurio y con mis manías metidas en la cabeza que los faros no los doy paso a paso, tengamos en cuenta lo siguiente.
—Pasa y explora todas las puertas, y abre todos los cofres. Sobre todo uno en mitad de un río de arena, que contiene la Espada Gaia.
—Al igual que en el Faro de Mercurio, has de pasar por las cascadas de arena para avanzar.
—Hay habitaciones donde un circuito abrirá una puerta para seguir avanzando. ¿De verdad hace falta que te diga dónde has de colocar las piezas para encajarlas?
—Mediante los botones que vas pisando, se abren nuevas cascadas de arena. Justo esas nuevas cascadas son las que te indican el camino a seguir.
—No busques, no quedan más Djinns, los tenemos todos, los 28, y hay otros 44 pero esos son para Golden Sun 2.
—Vamos a lo que vamos, que es a la cúspide del faro de Venus. A por los dos macarras estos de Saturos y Menardi. Aún recuerdo la paliza que me disteis al principio. Vengaaaanzaaaaaa...
CIMA DEL FARO. BATALLA CONTRA SATUROS Y MENARDI.
Estos dos se han empeñado en encender los faros. No sabemos por qué. Pero seguramente en Golden Sun 2 lo averiguaremos. Tienen a Sole, a Félix... y Nadia y Kraden no están. También sabremos dentro de muy poco dónde están. Y justo al principio de Golden Sun 2 sabremos exactamente dónde están mientras aquí se lía la que se va a liar que no va a ser cosa fina. Mientras, Saturos y Menardi están ahí, con la Estrella Venus, listos para encender el faro. Entonces, cuatro figuras aparecen: Hans, Garet, Iván y Mia.
LA BATALLA FINAL CONTRA ESTOS DOS, CON ESTA GUÍA, ESTÁ TIRADA.
Prepara absolutamente a todos tus Djinns. Ahora vamos a empezar a invocar gente o bichejos/deidades enormes, como quieras. Apuntando a Saturos, en dos turnos lo hemos liquidado. Tiene este Saturos unos 3000 y pico de PV, que distribuimos así:
Juicio Final: 670 a Saturos, sobre él, y 380 a Menardi. O viceversa si apuntas al otro, supongo (viceversa significa al contrario, Mr. Gump).
Thor: 530 a Saturos, 400 a Menardi (apuntando a Saturos).
Boreal: 700 a Saturos, 450 a Menardi.
Meteorito: 390 a Saturos, 250 Menardi (qué quieres, son de fuego).
Neptuno: 400 a Saturos, 260 a Menardi (apuntando al primero, recuerdo).
Procne: 530 a Saturos (y ya te lo cargas con esto) y unos 375 a Menardi.
Psinergías contra Menardi o lo que quede de ella:
Astral (Hans, combinación Viento – Tierra – Fuego): quita 120 PV aprox.
Plasma Luz: (Iván, de toda la vida): unos 160 PV.
Devastación (Garet, combinación Fuego – Tierra): unos 135.
Espuma (con Mia, haciendo combinaciones con Viento y Agua, creo, o alguno de tierra por ahí intercalado): 109, aunque parezca extraño.
Con esto acabas con Menardi.
Pero esto no es todo... qué va... Después de darles esta soberana paliza del año, lanzan la estrella Venus y entonces aparece un tipo... bueno, no es un tipo, es algo un poco más grande... je, je... (qué risa, ¿eeeh?)
Invocaciones contra el bichito:
Thor: 800 PV aprox.
Boreal: 1000 PV aprox.
Meteorito: 560 PV aprox.
Juicio Final: 900 PV aprox.
Neptuno: 700 PV.
Y entre tanto preparar Djinns, venga a darle al dragón con todos los Djinns, y venga a soltarle mamporros y venga a utilizar Gran Impacto con Iván, pues ya no me dio tiempo a más...
Y de vuelta a Lalivero, y tras la conversación con Iodem y Faran, ve a la puerta custodiada por el soldado, que te dejará pasar. Ve hacia el barco, usa el Orbe Negro y, señores, nos hemos pasado el juego. Disfrutemos con el final del Libro Primero de Golden Sun...
Pero averiguaremos pronto, en el próximo faro, ya en Golden Sun 2, lo que realmente pasa aquí. Porque Félix, te adelanto, quiere encender los faros restantes, y también Kraden, quién lo diría. Sabremos por qué cuando lleguemos a esa tierra a la que mandan a Hans, a Lemuria.
Menudo follón...
¡¡Eh!! ¡Un momento! ¿Qué fue de Nadia y de Kraden...?
¿Dónde están? Eso ya lo sabrás. Vemos a Alex por ahí arriba... Y al que se tiró de cabeza desde el faro y a la que se cayó... ay madre, la que se está liando.
En fin...
Señores, la segunda parte nos espera.
EPILOGO.
Si te has pasado el juego íntegramente con esta guía, o has jugado con una copia ilegal, espero sinceramente que hayas odiado cada minuto del juego. Asimismo, como el final de esto se queda al aire, te verás en una seria necesidad de averiguar cómo diantre continúa la historia, ya que Félix dice que van a encender los faros, y Hans sigue empeñado en perseguirle e impedirlo. Sólo tienes que buscar Golden Sun 2 en la red, te lo bajas y te las arreglas, porque no pienso hacer guía para él. Hay una guía muy buena e insuperable, así que no me voy a molestar en seguir haciéndola.
Pero ya en serio, espero que hayas disfrutado con este gran juego de GBA, uno de los mejores RPG que he visto, sin duda alguna.
Guía original de Javier Gómez (o sea yo).
miércoles, 15 de marzo de 2006
EPISODIO 14. ¿QUÉ PASA, ESTO ES MODA AHORA O QUÉ?
martes, 14 de marzo de 2006
EPISODIO 13. ¿Dos años con ZP? Paso... pero vamos...
Pero dejemos a un lado de "manipular" y "crispar" y pasemos a un tema que bien le gustará a los amantes de los buenos juegos de PC...
Siempre han dicho que las segundas partes nunca fueron buenas, pero en el caso de ciertos jueguecillos tales como Need For Speed Underground, de EA Games, La Batalla por la Tierra Media, también de EA Games, o mismamente Golden Sun The Lost Age (para Game Boy Advance), nos demuestran simple y llanamente lo contrario.
Pero aquí voy a hablar de la última maravilla que ha salido para PC y de la que podemos disfrutar en breve. Imprescindible que a uno le guste el Señor de los Anillos, porque si no, será para aburrirse como una ostra. Hablo de La Batalla por la Tierra Media II.
Los escenarios son nuevos por completo, y esta segunda parte se basa en lo que es el libro; de ahí que si no te has leído los libros y ves a un pirao como Tom Bombadil pegando gritos y cantando esa de "toca un don diló", no te extrañes; también saldrá Glorfindel, y muchos más que seguramente no conocerá alguien que simplemente haya visto las películas.
Todos los seguidores de ESDLA saben en qué consiste el objetivo final según nos dice el libro: hombres, elfos y enanos unen sus fuerzas para dar la batalla a Sauron y el nido de orcos que puede llegar a tu asentamiento principal en cualquier momento.
Otra gran novedad respecto de la primera parte es la Guerra del Anillo. Llevas tus unidades moviéndolas por el mapa, entrenando algunas nuevas, y el enemigo se va moviendo a la vez que tú. Obviamente, va a ir a por ti y a por todos los territorios de la Tierra Media que domines. Este encuentro de uno mismo y el enemigo en la misma región del mapa se resolverá o bien automáticamente, o bien a tortazo limpio. Recomiendo esta última.
Y por último, los héroes. Nuevos héroes que aparecen, aparte de los ya tradicionales de siempre. Además puedes crear tus propios héroes (hombres, magos, elfos, enanos, uruk-hai... con nombres personalizados y las habilidades que uno quiera).
En fin, una imagen vale más que mil palabras y esto solamente se demostrará instalando esta maravilla de la ciencia y la técnica. Sólo te hace falta un pentium 4 a más de 1'3 GHz, una gráfica aceptable, 512 Mb de RAM y poca cosa más...
(Es una pena que yo no tenga la gráfica aceptable. Esto pasa porque los tiempos evolucionan que da gusto... en fin. Tendré que comprármela. Actualizarse o morir).
Y sea cual sea el Gobierno de España, mientras esté fundiendo orcos con Gandalf y Aragorn, me importará un pito todo lo que esté haciendo ZP.
Ahora vienes, oh amigo progre que tienes este juego, y me dices que todo lo que he dicho sobre este tema es mentira...
FJ.
jueves, 9 de marzo de 2006
EPISODIO 12: ¿¿¿EL PRINCIPIO DEL FIN DE QUÉEEEEE???

A punto de caramelo estamos para cumplir dos años desde que unos cuantos trenes reventaran en miles de pedazos en Madrid, dejando 192 muertos. A punto estamos de que se cumplan dos años de la llegada al poder de José Luis Rodríguez, alias Zeta Pe (yo no le he puesto ese nombre... se lo puso él solito).
Y dos años después, los hay ciegos, sordos, mudos y tontos, los hay que no se enteran de qué va la película, los hay que se siguen tragando toda la basura que les meten por los grandiosos medios de comunicación que tenemos hoy día (los telediarios, casi todos son buenos...)
Los hay, definitivamente, que no tienen ni zorra de lo que pasa. Pero no tienen ni un pequeño concepto de las cosas que suceden. Y cualquiera que se lea estas mis Crónicas, desde los albores del MSN allá hace unos meses, hasta ahora mismo, cualquiera, repito, que tenga dos dedos de frente, comprobará que llevo razón en todo lo que digo y no me contradigo a mí mismo ni una maldita vez. Qué pena, digo y señalo, que haya algunos que no puedan decir lo mismo.
Está visto que cada vez que se habla de paz, estalla un artefacto que según los telediarios, no tiene importancia, es de escasa potencia... PERO COÑO, vamos a ver, escasa potencia, vosotros sí que tenéis escaso cerebro, si te pilla en medio sales partido en tres cachos, uno p’a Zaragoza, otro p’a Murcia y otro p’a Valencia, por muy escasa potencia que tenga.
Y es que desde que Zapatero anunció el principio del fin, no han hecho más que estallar perdigonazos y bombazos en todos los sitios habidos y por haber, excepto Cataluña. Ya se encargó Carod – Pérez de que hubiera un remanso de paz y tranquilidad en los mundos catalanes.
Se menciona que el PP no quiere la derrota de ETA. Se menciona por ahí que están muertecitos de miedo con la negociación, por si ZP acaba con ETA de la manera en que ellos no pudieron. Pueden decirse muchas cosas, se puede especular con todas las informaciones de las que disponemos, se pueden decir miles de barbaridades y acertar o quedarse tan lejos de la verdad como yo lo estoy de Australia. A continuación me dispongo a hacer un plano al lector progre de turno que se piensa que es mejor que nadie. Diciendo, eso sí, que una tregua y una rendición de ETA siempre será bienvenida en todo caso. Veamos, pues:
Oh, amigo progre (y en especial, mi querido Anónimo), he aquí una diferencia abismal entre la negociación de Aznar y la que hoy día se quiere llevar a cabo. Aznar nunca pidió a ETA, “danos una tregua y negociamos”. Zapatero sí, ha pedido una tregua, y en caso de producirse, estaríamos ante una negociación para ver si ETA deja definitivamente las armas. La tregua del año 1998 fue en realidad una tregua – trampa. Yo pensé eso desde el primer momento (y por aquellos días tenía yo 12 años, así que, fijaros si estaba el menda “espabilao” por aquellos tiempos).
El PP hizo que Batasuna fuera ilegalizada. El mismo ZP votó a favor de la ley de partidos. Hace poco, dijo de esta ley que era muy restrictiva. ¿Por qué ese cambio de idea repentino? ¿Se trae algo entre manos? De verdad, yo agradecería mucho una respuesta a esta pregunta (aunque si la respuesta contiene insultos o la palabra FJVicente, la borraré sin miramientos ni contemplaciones). Ahora tenemos al PCTV dando por saco.
En todo caso, ni Aznar ni su gobierno mendigaron una tregua de los terroristas, nunca suplicaron “parad de atentar y ya si eso hablamos”. Jamás especularon con el fin de ETA, como hace ZP (y se luce, porque cada vez que habla de paz, BUUUUUUM).
Acabaré mencionando que Cataluña es una nación actualmente. Es decir, “nación”, que viene en el preámbulo, ya es una realidad. Porque ese preámbulo está aprobado. Así que, yo ahora mismo me autoproclamo Ex – pañol.
Y una última mención a un personaje de masas: Fernández de la Vega. Mira quién baila. Esa forma de ponerse en evidencia, vamos, si estuviera buena todavía. Juas juas, pero es que estaba ridícula con los trapos verdes esos... QUE PARECÍA UN LORO, coño.
Señores, volveré presto a destapar las verdades que nos acechan. Pero mientras tanto, quedaos con la frase del año y que se ha hecho impopular entre las sectas genovesas. Una de esas sectas es el foro de la Comunidad... ¿a que sí, cierto personajillo cuyo nombre no voy a revelar por respeto? (No. No es mi "amigo", Quien Vosotros Sabéis)
Señores, ya digo, ódienme por decir la verdad, pero no voy a callarme.
FJ.


